Решение задач типа 6 ГИА по информатике

Решение задач типа 6 ГИА по информатике

Чтобы успешно решить задание 6 ГИА по информатике, необходимо уметь исполнить алгоритм для конкретного исполнителя с фиксированным набором команд. Рассмотрим решение ГИА по информатике типа 6 демоверсии ГИА 2013 года.

Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду Сместиться на (a, b) (где a, b – целые числа), перемещающую Чертёжника из точки с координатами (x, y) в точку с координатами (x + a, y + b). Если числа a, b положительные, значение соответствующей координаты
увеличивается, если отрицательные – уменьшается.

Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (4, 2), то команда Сместиться на (2, –3) переместит Чертёжника в точку (6, –1).
Запись
Повтори k раз
Команда1 Команда2 Команда3
Конец
означает, что последовательность команд Команда1 Команда2 Команда3 повторится k раз.

Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:
Повтори 3 раз
Сместиться на (–2, –1) Сместиться на (3, 2) Сместиться на (2, 1)
Конец

На какую одну команду можно заменить этот алгоритм, чтобы Чертёжник оказался в той же точке, что и после выполнения алгоритма?

1) Сместиться на (–9, –6)

2) Сместиться на (6, 9)

3) Сместиться на (–6, –9)

4) Сместиться на (9, 6)

Решение:

Для решения этой задачи, я рекомендую использовать лист в клетку, на котором мы будем отображать выполняемые Чертёжником команды.

ГИА информатика 2013

ГИА по информатике

Так как начальное положение у нас не задано, я выберу его сам — например, (1, 1). Чертежника я обозначил зеленым кружком:

Задания ГИА по информатике

Решение ГИА по информатике

Рассмотрим тело цикла:

Сместиться на (–2, –1) Сместиться на (3, 2) Сместиться на (2, 1)

Давайте отразим эти команды на нашем рисунке:

Сместиться на (-2, -1)

Решение ГИА по информатике

ГИА по информатике разбор

Сместиться на (3, 2)

ФИПИ ГИА по информатике

Задачи ГИА по информатике

Сместиться на (2, 1)

Тесты ГИА по информатике 2013

Подготовка к ГИА по информатике

Здесь цифрой 0 обозначено начальное положение Чертёжника, цифрой 1 — после выполнения первой команды Сместиться на (–2, –1), цифрой 2 — после второй команды Сместиться на (3, 2), цифрой 3 — после третьей команды Сместиться на (2, 1). Как мы наглядно видим, после выполнения трех команд Чертёжник сместился относительно начального положения на 3 клетки вправо и 2 клетки вверх. Если посмотреть на условие задачи, то видно, что эти три команды выполняются 3 раза (Повтори 3 раз). И если мы повторим рассмотренные команды из тела цикла еще один раз, то Чертёжник сместиться еще на 3 клетки вправо и 2 клетки вверх. А на последнем повторении — еще раз на 3 вправо и 2 вверх. В сумме получим, что после выполнения алгоритма Чертёжник сместиться на 3 раза по 3 клетки вправо и на 3 раза по 2 клетки вверх. Т. е. в общем он сместиться на 9 клеток вправо и 6 клеток вверх относительно начального положения. Значит весь этот алгоритм можно заменить одной командой — Сместиться на (9, 6). Правильный ответ 4.

Продолжаем подготовку к ГИА и на этот раз рассмотрим задачу демоверсии ФИПИ 2014 года.

Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду Сместиться на (a, b) (где a, b – целые числа), перемещающую Чертёжника из точки c координатами (x, y) в точку с координатами (x + a, y + b). Если числа a, b положительные, значение соответствующей координаты увеличивается; если отрицательные – уменьшается.
Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (9, 5), то команда Сместиться на (1, –2) переместит Чертёжника в точку (10, 3).
Запись
Повтори k раз
Команда1 Команда2 Команда3
конец
означает, что последовательность команд Команда1 Команда2 Команда3 повторится k раз.
Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:
Повтори 3 раз
Сместиться на (–2, –3) Сместиться на (3, 2) Сместиться на (–4, 0)
конец
На какую одну команду можно заменить этот алгоритм, чтобы Чертёжник оказался в той же точке, что и после выполнения алгоритма?
1) Сместиться на (–9, –3)
2) Сместиться на (–3, 9)
3) Сместиться на (–3, –1)
4) Сместиться на (9, 3)

Давайте проанализируем движение Чертёжника. У нас есть цикл, который повторяется 3 раза. В теле цикла три команды

Сместиться на (–2, –3)

Сместиться на (3, 2)

Сместиться на (–4, 0)

Давайте определим куда переместится Чертёжник после выполнения одной итерации цикла (за один шаг цикла). Так как в условии не указано начальное положение Чертёжника, то предположим, что он находится в точке (0, 0)

Задача 6 ГИА по информатике 2014

Задача 6 ГИА по информатике 2014

На рисунке очень хорошо видно, что после выполнения одного шага цикла (т. е. после выполнения команд Сместиться на (–2, –3) Сместиться на (3, 2) Сместиться на (–4, 0) ) Чертёжник переместится в точку (-3, -1), т. е. сместится на 3 клетки влево и 1 клетку вниз относительно начального положения, то есть на (-3, -1). Учитывая этот факт, нет смысла изображать дальнейшее его движение на рисунке. Так как у нас последовательность команд повторяется 3 раза, то достаточно умножить полученные смещения на три. Таким образом мы получим, что в результате выполнения всего алгоритма Чертёжник сместится на (-3 x 3, -1 x3) или (-9, -3). Значит правильный ответ 1.

Эту задачу можно решить еще проще — просто сложив перемещения Чертёжника и умножив их на число повторений (в нашем случае на 3). Итак, Чёртежник за 1 шаг цикла смещается на (–2, –3), (3, 2), (–4, 0). Если мы сложим смещения по оси X и смещения по оси Y, то получим суммарное смещение за 1 шаг:

-2 + 3 + (-4) = -3 — суммарное смещение по оси X за 1 шаг цикла

-3 + 2 + 0 = -1 — суммарное смещение по оси Y за 1 шаг цикла

В итоге за один шаг цикла Чертёжник сместится на (-3, -1). Значит за три таких шага он сместится на (-9, -3). Правильный ответ 1.

Источник

Результат какой команды может оставить линию

  • Главная
  • ЕГЭ
    • Вопросы и ответы
    • Перевод баллов
    • Соответствие заданий
    • Программирование
      • Типы данных Pascal
      • Математические функции
      • Логические операции
      • Приоритет операций
      • Законы логики
      • О системах счисления
      • Перевод чисел
      • Таблица триад и тетрад
      • Досрочный-2016
      • Демо-2016
      • Досрочный-2015
      • Алгебра логики
      • Вариант 1
      • Вариант 2
      • Вариант 3
      • Вариант 4
      • Вариант 5
      • Вариант 6
      • Вариант 7
      • Вариант 8
      • Вариант 9
      • Вариант 10
      • Степени двойки
      • IP, маска и адрес сети
      • Решатор 5
      • Решатор 13

      Исполнитель Чертёжник перемещается по координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду Сместиться на (a, b), где a, b — целые числа. Эта команда перемещает Чертёжника из точки с координатами (x, y) в точку с координатами (x+a, y+b).

      Например, если Чертёжник находился в точке с координатами (5, 7), то команда сместиться на (-1, 3) переместит Чертёжника в точку (4, 10).

      Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм (буквами n, a, b обозначены неизвестные числа, при этом n>1)

      НАЧАЛО
      сместиться на (-5, -11)
      ПОВТОРИ n РАЗ
      сместиться на (a, b)
      сместиться на (18, 32)
      КОНЕЦ ПОВТОРИ
      сместиться на (-10, -10)
      КОНЕЦ

      Укажите наибольшее возможное значение числа n, для которого найдутся такие значения a и b, что после выполнения программы Чертёжник возвратится в исходную точку.

      Команда Сместиться на (a, b) прибавляет к координате x чертёжника значение a, и к координате y — значение b. ПОВТОРИ n РАЗ — цикл.

      Значения a и b нас не интересуют, в отличие от значения n. Как мы знаем, n — целое число, a и b — целые числа, то есть в результате деления 15 на n и 21 на n должно получиться целое число. Получается, что n — делитель чисел 15 и 21.

      Источник

      Результат какой команды может оставить линию

      Человек может придумать замечательную идею сам. Но чтобы дать ей жизнь, нужны другие люди. Люди, с которыми можно обсуждать идеи, которые покажут все в другом ракурсе, которые хотят сотрудничать и объединять усилия и способности. Нужна команда.

      Как превратить разрозненных специалистов в эффективную команду, которая обеспечивает классный результат? Используйте 6 принципов.

      1.Создавайте сеть команд

      Когда три социолога захотели изучить, как команды выпускают оригинальные и успешные продукты, они обратились к индустрии компьютерных игр. Ведь игра — это объемная, но временная задача со множеством задействованных специалистов и команд. Именно такие задачи приходится решать бизнесу в XXI веке.

      Сеть содержит различные кластеры, группы людей, связанные историей неоднократного сотрудничества, и поэтому там царят доверие, самоотверженность и взаимопонимание, необходимые для долгой работы над реализацией общей цели. Но при этом каждая из команд отличается от другой, имея за плечами абсолютно разноплановые проекты.

      6 принципов создания команды, которая будет приносить классный результат

      В XXI веке лучших результатов достигают не команды, а сети команд. — Источник

      Это не традиционный вспомогательный подход, в котором четко продуманная идея передается одним кластером людей другому. Это созидательная борьба, в которой две-три тесно связанные команды с абсолютно разной творческой историей должны найти способ работать вместе в течение длительного периода, чтобы создать что-то совершенно новое.

      Звучит захватывающе! И доказывает: разнообразие коллективов является ценным ресурсом, а сплоченные группы могут добиться удивительных результатов.

      2. Приглашайте чужаков

      Еще ряд исследований показал: для успеха групповой работы мы должны привлекать людей, которые думают иначе, имеют другой опыт и подготовку и смотрят на ситуацию с другой точки зрения. Они способны привнести в переговоры свежие и полезные идеи. Но даже если этого не произойдет, нам придется проявить себя с лучшей стороны — пусть даже из-за ощущения неловкости. Мы должны стремиться именно к такому процессу, сложному и хаотичному.

      Вот пример. Исследователи попросили студентов поработать в группах над расследованием убийства. Участникам выдали одинаковые материалы: показания свидетелей, алиби и список трех подозреваемых. Их задачей было определить, кто совершил преступление. Одни группы состояли из четверых друзей, другие — из троих товарищей и одного незнакомца.

      Группы с незнакомцем в составе лучше справились с задачей. Они тщательнее анализировали собственные заключения, уделяли больше внимания новоприбывшему участнику и заданию, охотнее меняли взгляды. Эффект был поразительным: группы с посторонним участником принимали верное решение в 75% случаев, в отличие от 54% в гомогенной группе и 44% для отдельного участника.

      Вывод прост: приглашайте в команду чужаков — людей из другой среды, с другим образом мышления. В присутствии такого игрока вся команда мобилизуется и работает гораздо эффективнее.

      3. Найдите общую цель и сформулируйте видение

      Как объединить разнородную команду? Общим видением и целью. Без нее участники собьются с пути и разбредутся кто куда.

      Люди ориентируются на образы, которые возникают в их головах, поэтому вы должны создать яркий, нацеленный на результат «образ успеха». Вдохновляющее видение — это больше, чем любая цель; это ваша крупная победа. Оно превращает сухие задачи в нечто осязаемое и достижимое — то, что люди могут не только увидеть, но и частью чего могут стать; за что им действительно хочется бороться.

      Найдите вдохновляющий образ, который сплотит членов команды.

      Найдите вдохновляющий образ, который сплотит членов команды. — Источник

      Как создать такую цель? Вот несколько советов.

      • Будьте мечтателем — любопытным и креативным. Позвольте себе взглянуть на общую картину и исследовать ее. Пустите свою фантазию в свободный полет, мыслите масштабно, чтобы создать поистине уникальный образ. Ваше видение должно быть амбициозным, но не обобщенным (читай: скучным и банальным).
      • Привлеките коллег, организовав мозговой штурм в смешанной группе. Продолжайте работать над своими идеями, пока они не захватят вас без остатка. Так вам будет намного проще убедить команду!
      • Сформулируйте свое видение как идеальный сценарий — со взаимовыгодными последствиями для всех участников процесса. Как будет выглядеть успех для каждого из основных заинтересованных лиц? Какие ключевые результаты станут критериями успеха?
      • Сосредоточьтесь на кратком списке преимуществ и результатов, который связан с желаниями членов команды и рисует подробную картину конечной цели (кем вы хотите стать и чего вы можете достичь).
      • Сформулируйте видение в короткой фразе или ярком визуальном образе, который будет близок и понятен всем членам команды.

      4. Установите правила и расписание

      Главная разница между успешным и проваленным проектом — в дисциплине. Команде нужно расписание и четкие правила игры, которых все будут строго придерживаться. Это эффективный способ наладить совместную работу так, чтобы она стала привычкой.

      Как это делается? Обычно с большим трудом. Даже имея твердое намерение и большое желание составить график и установить порядок совместной работы, можно столкнуться со сложностями. У всех членов группы разное чувство времени. У всех свои приоритеты. А оценка объема предстоящей работы всегда субъективна.

      Работает он так: сначала создается документ. Затем он обсуждается. По мере обсуждения в документ вносятся изменения до тех пор, пока все участники не будут с ним согласны. Далее все, кто имеет отношение к принятому решению, подтверждают свое согласие с документом, поставив на него личную подпись. Слишком затянуто и отнимает много времени? Вовсе нет, потому что, согласившись с решением, никто в дальнейшем не подвергает его сомнению и не предлагает свои коррективы. Все работают, работают и работают.

      Парадокс в следующем: после того как каждый лично подтвердит взятые на себя обязательства, старайтесь больше не обсуждать и не оспаривать расписание. Так вы убережете себя от праздных дебатов, которые неизбежно превратят составление расписания в переговоры и торг.

      5. Не избегайте конфликтов

      В разнородном коллективе неизбежно возникают разногласия и противоречия. Эффективная команда не избегает их, а использует, чтобы придать работе дополнительную энергию. Для этого придется отказаться от мысли об обычном, комфортном сотрудничестве и использовать напряженное сотрудничество.

      Конфликты и разногласия — это энергия, которую можно использовать для общей пользы

      Конфликты и разногласия — это энергия, которую можно использовать для общей пользы. — Источник

      Обычное сотрудничество предполагает, что мы можем контролировать фокус, цель, план ее достижения, а также действия, предпринимаемые каждым участником для реализации этого плана. Напряженное же сотрудничество предлагает способ двигаться вперед, не обладая подобным контролем.

      Если мы не можем достичь единодушного согласия по поводу методов работы, это не значит, что мы не можем вместе работать. Это значит, что мы должны экспериментировать с различными точками зрениями, испытывать все имеющиеся возможности и шаг за шагом двигаться вперед.

      6. Обменивайтесь обратной связью

      На пути к большой цели и видению каждый член команды должен понимать, каков его вклад в общее дело и в какой точке пути команда находится в данный момент. Прояснить это поможет обратная связь.

      Эффективные команды оценивают и прорабатывают пять аспектов:

      • Цели команды: чего она пытается достичь?
      • Прогресс в достижении поставленных целей: как идут дела у команды?
      • Процессы, используемые для достижения поставленных целей: как команда продвигается к этим целям?
      • Предположения в отношении бизнеса и рабочей среды: верны ли они?
      • Индивидуальный вклад членов команды: какое влияние оказывает каждый из них на общую эффективность работы?

      Обмен обратной связью помогает сверять координаты и ускоряет достижение цели

      Обмен обратной связью помогает сверять координаты и ускоряет достижение цели. — Источник

      Определите формат и время, которое вы будете тратить на обмен обратной связью. Он должен проходить регулярно, открыто, в атмосфере психологической безопасности. Так ваша команда будет уверенно идти к достижению больших целей.

      Источник

      Результат какой команды может оставить линию

      Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду сместиться на (a, b), где a, b – целые числа. Эта команда перемещает Чертёжника из точки с координатами (x, y) в точку с координатами (x + a, y + b). Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (4, 2), то команда сместиться на (2, −3) переместит Чертёжника в точку (6, −1).

      ПОВТОРИ число РАЗ

      означает, что последовательность команд будет выполнена указанное число раз (число должно быть натуральным).

      Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм (количество повторений и смещения в первой из повторяемых команд неизвестны):

      сместиться на (–1, 2)

      сместиться на (…, …)

      сместиться на (–1, –2)

      сместиться на (–24, –12)

      После выполнения этого алгоритма Чертёжник возвращается в исходную точку. Какое наибольшее число повторений могло быть указано в конструкции «ПОВТОРИ … РАЗ»?

      Будем считать, что Чертёжник находится в начале координат. После выполнения команды сместиться на (–1, 2) Чертёжник окажется в точке с координатами (–1, 2). После выполнения цикла Чертёжник переместится на где x и y — неизвестные смещения. В результате последнего перемещения Чертёжник должен переместиться в начало координат, то есть:

      Поскольку x — целое, из первого уравнения получаем, что n может быть равно 1, 5, 25. Аналогично, из второго уравнения n может быть равно 1, 2, 5, 10. Таким образом, наибольшее число повторений цикла равно 5.

      Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду сместиться на (a, b), где a, b – целые числа. Эта команда перемещает Чертёжника из точки с координатами (x, y) в точку с координатами (x + a, y + b). Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (4, 2), то команда сместиться на (2, −3) переместит Чертёжника в точку (6, −1).

      ПОВТОРИ число РАЗ

      означает, что последовательность команд будет выполнена указанное число раз (число должно быть натуральным).

      Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм (буквами n, a, b обозначены неизвестные числа, n > 1):

      сместиться на (30, −10)

      сместиться на (a, b)

      сместиться на (−11, −12)

      сместиться на (−3, 100)

      Укажите наименьшее возможное значение числа n, для которого найдутся такие значения чисел a и b, что после выполнения программы Чертёжник возвратится в исходную точку.

      После выполнения команд сместиться на (30, –10) и сместиться на (–3, 100) Чертёжник окажется в точке с координатами (27, 90). После выполнения цикла Чертёжник переместится на n · (a − 11, b − 12).

      Поскольку требуется, чтобы после выполнения программы Четрёжник вернулся в исходную точку, имеем два уравнения: n · (a − 11) = −27 и n · (b − 12) = −90.

      Переменные a, b и n должны быть целыми, причём n > 1. Следовательно, числа −90 и −27 должны быть кратны n. Наименьшее, подходящее n равно 3.

      Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду сместиться на (a, b), где a, b — целые числа. Эта команда перемещает Чертёжника из точки с координатами (x, y) в точку с координатами (x + a, y + b). Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (4, 2), то команда сместиться на (2, −3) переместит Чертёжника в точку (6, −1).

      ПОВТОРИ число РАЗ

      означает, что последовательность команд будет выполнена указанное число раз (число должно быть натуральным).

      Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм (буквами n, a, b обозначены неизвестные числа, n > 1):

      сместиться на (30, 30)

      сместиться на (a, b)

      сместиться на (15, −9)

      сместиться на (2, −10)

      Укажите наибольшее возможное значение числа n, для которого найдутся такие значения чисел a и b, что после выполнения программы Чертёжник возвратится в исходную точку.

      После выполнения команд сместиться на (30, 30) и сместиться на (2, −10) Чертёжник окажется в точке с координатами (32, 20). После выполнения цикла Чертёжник переместится на n · (a + 15, b − 9).

      Поскольку требуется, чтобы после выполнения программы Чертёжник вернулся в исходную точку, имеем два уравнения: n · (a + 15) = −32 и n · (b − 9) = −20.

      Переменные a, b и n должны быть целыми, причём n > 1. Следовательно, числа −32 и −20 должны быть кратны n. Наибольшее подходящее n равно 4.

      Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду сместиться на (a, b), где a, b — целые числа. Эта команда перемещает Чертёжника из точки с координатами (x, y) в точку с координатами (x + a, y + b). Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (4, 2), то команда сместиться на (2, −3) переместит Чертёжника в точку (6, −1).

      ПОВТОРИ число РАЗ

      означает, что последовательность команд будет выполнена указанное число раз (число должно быть натуральным).

      Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм (количество повторений и смещения в первой из повторяемых команд неизвестны):

      сместиться на (5, 2)

      сместиться на (−1, −2)

      сместиться на (−25, −12)

      После выполнения этого алгоритма Чертёжник возвращается в исходную точку. Какое наибольшее число повторений могло быть указано в конструкции «ПОВТОРИ … РАЗ»?.

      Обозначим неизвестное смещение по оси x, по оси y как a и b, неизвестное количество повторений как n.

      После выполнения команд сместиться на (5, 2) и (−25, −12) Чертёжник окажется в точке с координатами (−20, −10). После выполнения цикла Чертёжник переместится на n · (a − 1, b − 2).

      Поскольку требуется, чтобы после выполнения программы Чертёжник вернулся в исходную точку, имеем два уравнения: n · (a − 1) = −20 и n · (b − 2) = −10.

      Переменные a, b и n должны быть целыми, причём n > 1. Следовательно, числа −20 и −10 должны быть кратны n. Наибольшее подходящее n равно 10.

      Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду сместиться на (a, b), где a, b — целые числа. Эта команда перемещает Чертёжника из точки с координатами (x, y) в точку с координатами (x + a, y + b). Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (4, 2), то команда сместиться на (2, −3) переместит Чертёжника в точку (6, −1).

      ПОВТОРИ число РАЗ

      означает, что последовательность команд будет выполнена указанное число раз (число должно быть натуральным).

      Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм (количество повторений и смещения в первой из повторяемых команд неизвестны):

      сместиться на (−1, −2)

      сместиться на (−1, −2)

      сместиться на (−20, −33)

      После выполнения этого алгоритма Чертёжник возвращается в исходную точку. Какое наибольшее число повторений могло быть указано в конструкции «ПОВТОРИ … РАЗ»?.

      Обозначим неизвестное количество повторений,неизвестное смещение по оси x, по оси y как a, b и c соответственно.

      После выполнения команд сместиться на (−1, −2) и (−20, −33) Чертёжник окажется в точке с координатами (−21, −35). После выполнения цикла Чертёжник переместится на n · (a − 1, b − 2).

      Поскольку требуется, чтобы после выполнения программы Четрёжник вернулся в исходную точку, имеем два уравнения: n · (a − 1) = −21 и n · (b − 2) = −35.

      Переменные a, b и n должны быть целыми, причём n > 1. Следовательно, числа −21 и −35 должны быть кратны n. Наибольшее подходящее n равно 7.

      Источник

      

      Тест по информатике Знакомимся с Чертежником для 6 класса

      Тест по информатике Знакомимся с Чертежником. Пример алгоритма управления Чертежником для 6 класса с ответами. Тест включает в себя 2 варианта, в каждом варианте 10 заданий с выбором ответа.

      1 вариант

      1. Что умеет исполнитель Чертежник?

      1) рисовать линии пером
      2) поднимать перо
      3) опускать перо
      4) все утверждения верны

      2. Результат выполнения какой команды может оставить линию?

      1) сместиться в точку (х, у)
      2) перейти в точку (х, у)
      3) оба утверждения верны
      4) все утверждения не верны

      3. Что будет при выполнении команды поднять перо, если перо поднято?

      1) ошибка
      2) перо поднимется выше
      3) перо опустится
      4) ничего не произойдёт

      4. Выберите команду относительного смещения.

      1) сместиться в точку (а, b)
      2) перейти в точку (а, b)
      3) сместиться на вектор (а, b)
      4) сдвинуться на вектор (а, b)

      5. Какая команда является ошибочной?

      1) сместиться в точку (-1, -2)
      2) сместиться на вектор (-2, -1)
      3) сместиться в точку (0, 2)
      4) все команды верные

      6. Как называются ошибки команд, которые не понимает Чертежник?

      1) синтаксические
      2) грамматические
      3) логические

      7. Чем грозят логические ошибки в программе?

      1) пустой лист (линий не будет)
      2) неправильный чертеж
      3) оба утверждения верны
      4) поломка устройства

      8. Какие команды должны начинать алгоритм Чертежника?

      1) опустить перо и сместиться в точку
      2) опустить перо и сместиться на вектор
      3) сместиться в точку и опустить перо
      4) сместиться на вектор и опустить перо

      9. Сколько нужно всего команд, чтобы нарисовать треугольник с одной из вершин в точке (а, b)?

      10. Сколькими способами можно начертить прямоугольник с помощью команд относительного смещения?

      2 вариант

      1. Для чего предназначен исполнитель Чертежник?

      1) для сканирования чертежей
      2) для построения рисунков на координатной плоскости
      3) оба утверждения верны
      4) ни одно утверждение не верно

      2. Результат выполнения каких команд оставляет линию?

      1) поднять перо и сместиться в точку (х, у)
      2) опустить перо и перейти в точку (х, у)
      3) поднять перо и перейти в точку (х, у)
      4) опустить перо и сместиться в точку (х, у)

      3. Что будет, если перо опущено и выполняется команда опустить перо?

      1) ошибка
      2) перо поднимется
      3) ничего не произойдёт
      4) поломка пера

      4. Выберите команду абсолютного смещения.

      1) сместиться в точку (х, у)
      2) перейти в точку (х, у)
      3) сместиться на вектор (х, у)
      4) сдвинуться на вектор (х, у)

      5. Какая команда является ошибочной?

      1) сместиться в точку (1, 2)
      2) сместиться на вектор (-2, -1)
      3) сместиться в точку (0, -2)
      4) все команды верные

      6. Как называются ошибки, при которых Чертежник рисует неправильный чертеж?

      1) синтаксические
      2) технические
      3) логические

      7. К чему приводят синтаксические ошибки?

      1) Чертежник не выполняет команду
      2) сообщает об ошибке
      3) оба утверждения верны
      4) поломка устройства

      8. Какое положение пера Чертежника в начале алгоритма?

      1) перо поднято, точка (0, 0)
      2) перо опущено, точка (0, 0)
      3) перо поднято, точка, в которой осталось перо при последнем действии
      4) перо опущено, точка, в которой осталось перо при последнем действии

      9. Сколько нужно команд, чтобы нарисовать прямоугольник из определённой точки?

      10. Сколькими способами можно нарисовать треугольник с помощью команд абсолютного смещения, если известны координаты его вершин?

      Ответы на тест по информатике Знакомимся с Чертежником. Пример алгоритма управления Чертежником для 6 класса
      1 вариант
      1-4
      2-1
      3-4
      4-3
      5-4
      6-1
      7-3
      8-3
      9-3
      10-3
      2 вариант
      1-2
      2-4
      3-3
      4-1
      5-4
      6-3
      7-3
      8-1
      9-3
      10-3

      Источник

      Читайте также:  Через сколько пцр покажет положительный результат